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365: 635 :2020/12/21(月) 23 17 58 HOST 119-171-231-231.rev.home.ne.jp 銀河連合日本×神崎島? ネタ サセボ異界紀行二冊目 エスの弟も落ち着きを取り戻し自分らが平行宇宙から来たことを伝えると悲しそうな顔をしながらも納得していた。 この世界では三人で出掛けている時に"あの事故"は起きたそうだ。 エスは自らが犠牲になりながらも弟達を助けたそうだ。 しかし、弟達は兄を犠牲にした自分達が許せなく、トラウマになっているという。 「僕が同じ状況でも同じことをしただろう。こっちの僕も助けたことを後悔はしていない筈だよ。 どうしても自分が許せないなら僕の分まで幸せになりなさい。それが僕が一番望んでいることだろうからね。」 エスの言葉に弟はまた涙を流しそうになったが瞳を腕で拭った。 平行宇宙の兄とはいえ兄の前でこれ以上醜態を晒したくないのだろう。 そんな私達を他所にファーダコンゴウ達はウンウンと電波を発していた。 荒唐無稽的な意味ではなく実際に電波を発していた。 どうもこの世界の戦艦リシュリューの艦魂と交信しているらしい。 しかしまさかの暗号を使用したモールス信号とは…。 戦艦であるリシュリューしか知らない情報を暗号キーとしアナログだから逆に気づかれづらいとはファーダリシュリューの弁である。 通信内容を聞いて頭を抱えた。 どうにもFFR国民を落ち着かせ対日戦を回避して欲しいとのこと。 この世界の戦艦リシュリューは我々が来たことでその気になれば姿を現せる可能性があるようだが姿を見せれば国民全員が喜びのあまり死んでしまうという。 確かにそれでは本末転倒である、しかしFFRや大日本帝国とどうやって接触したものか。 どちらか一方とのみ先に接触するのは避けたいものだ。 特にFFRはファーダリシュリュー確保に躍起になっている以上うかつに接触すればファーダリシュリューが拘束される可能性があり。 また、大日本帝国もFFRとの関係悪化は望まずファーダリシュリューが引き渡されることを否定出来ない。 「ん?私の艦内(なか)の医療用PVMCGリアクターとハイクァーンが起動してるデース?」 そんな中ファーダコンゴウが呟くと我々の近くにイゼイラ人フリュの身体がワイヤーフレームで構成されていくCGのように仮想造成されていく。 その身に纏っているのは何故か神崎島のとある社の巫女服である。黒い布で瞳を隠し一部で濡鴉とか呼ばれている。 白い肌に神崎島に生息する南国の鳥の様な色の頭髪、そして造成が完了するとその人物瞳を開く。 「どっこらしょっと。ふーむ、ようやく繋がりましたか。」 あ、ファーダナヨクァラグヤ。 ふとエスの弟を見るとがファーダナヨクァラグヤことファーダナヨを震える指で指し信じられないものを見たような顔をしている。 「創造主ナヨクァラグヤ!?」 どうもエスの弟の反応を見るにこちらの世界ではまだファーダナヨクァラグヤは再誕していないようだ。 366: 635 :2020/12/21(月) 23 18 51 HOST 119-171-231-231.rev.home.ne.jp 「どうも七面倒臭いことになってるようですね…。」 巫女服を纏ったファーダナヨは神妙な面持ちだ。 どうも向こうでファーダアキグモに誘われイベントで着用する衣装の着付け途中だったらしい。 しかし何故それを選んだのか?え?ファーダアキグモの勧め? ファーダナヨの説明によれば我々がこの世界に迷い込んで反応が消失したためにあちらでは騒ぎになったらしい。 しかしファーダコンゴウ達の搭載する艦艇クラス用の量子通信が維持されている為に生存しているのは確実視されたそうだ。 そこで量子通信が繋がりハイクァーン、ゼルクォートさえあれば自身の写し身を遠隔地に造成可能なファーダナヨが現状の確認に来たそうだ。 その横でエスの弟はエスに矢継ぎ早に質問を浴びせていた。 「兄さんどういうことか説明して!!何故ナヨクァラグヤ様がここに!?ていうか知り合いなの!?」 「落ち着け、これで驚いているようではこの先やっていけないぞ?」 弟はどうも自分の理解の限界を超えかなりの混乱状態にあるようだ。 ファーダナヨの再誕はその経緯さえ知っていればそれ程驚く程のことではない。 そして自身を限りなく本人に近い他人と言っているがファーダコンゴウ達に言わせれば、 トーラルシステムの中に映し取られ閉じ込められた本人の魂の一部であろうと言う事だ。 ニホンでは明治期に写真機は魂を抜く道具と言われ、古代には鏡は魂を映し取り取り込むという話もあるからあながち外れていないのではないかと思う。 「この公園とか金剛潜んでるじゃね?」 「先輩、なんかこの公園に入りたくないんですけど…。」 「…自分もだ。でもだからこそいるかもしれないぞ。」 話し声が公園の入口から聞こえる。 エスは咄嗟に弟の口を塞ぎ、ファーダコンゴウ達も物陰に身を隠す。 木陰からちらりと伺えばニホン人とオランダ人の若者の混成集団のようだ。 「(皆の者、即刻ここから離脱しますよ。)」 小声で話すファーダナヨの声に全員が頷く。 場の流れからかエスの弟も頷くが君はあちら側でなはいのか? その時エスの弟が枝を踏んで音を出してしまう。 「誰かいる…?」 見つかった!ニホン人デルンの言葉に周囲にいた人物がライトをこちらへと向け恐る恐る向かってくる。 すぐさま我々はM型コマンドローダーを造成する。 エスの弟もコマンドローダーを造成…ってエスよいつの間にデータ渡したのだ? 「(妾が一時的に意識を引きます!すぐさま探知偽装を行いなさい!)」 「(しかし!)」 「(最悪妾は造成を解けば追うことは出来ません!)」 「(ナヨの言う通りネー。さっさとするヨー。)」 「(いやむしろ混乱を助長するだけじゃあ…。)」 物陰からファーダナヨクが踊り出て若者の前に姿を現す。 混乱する若者達、それはそうだろう暗がりの公園にいきなり巫女が姿現したのだから。 「もし?妾に何か御用でしょうか?」 「「「 !? 」」」 しかもイゼイラ人特有の和音の様な声で日本語を掛けてきたから尚更だ。 警戒していたニホン人達だがイゼイラ人の声を聞いて安心したようだ。 367: 635 :2020/12/21(月) 23 19 49 HOST 119-171-231-231.rev.home.ne.jp 「いえこちらにとある人を探してましてこちらにいないかと来た次第です。」 「そうですか…。」 若者達が探しているのは多分ファーダコンゴウ達だろう。 ファーダナヨが若者達の気を引いている間に我々は探知偽装を展開する。 「(あれってどう見ても濡鴉ノ巫女なんだけど。)」 「(なんでイゼイラ人が濡鴉ノ巫女のコスプレしてんだよ!?)」 何やらニホン人デルンとオランダ人フリュがボソボソと話している。 そこへ一人のニホン人フリュがおずおずと声を上げる。 「あのすいません。イゼイラ人の方と話すの初めてで一緒に記念写真撮ってもらって良いですか?」 「構いませぬよ。」 ファーダナヨは快く願いを受ける。 あ"っ"!? これが齎す混乱に考えが至った時には既に遅く瞳を隠しをしていた黒い覆いを取ったファーダナヨは若者達と共に記念撮影をしていた。 撮影を終えた若者はファーダナヨにお礼を言った。 「ありがとうございました。」 「いえいえ。」 「そういえば何で人気のない夜の公園なんかに?」 「まあ妾も用事がありましてね…。妾はこの後も用事がありますのでここに残ります。」 「(妾?)あ!お名前お伺いしても?」 「故あって本名は名乗れませんのでナヨと。」 「そうですか。ありがとうございましたナヨさん。自分たちはこれで失礼します。」 若者達は離れていきファーダナヨは直様探知偽装を行う。 私はファーダナヨに詰め寄る。 「ファーダナヨ!何故素顔さらして撮影に応じてしまったのですか!?」 「え!?シャシンぐらい構わないでしょう?向こうでも良く俗世の者とキネン撮影していたのですから。」 「そうではありませんこちらではファーダナヨ、いえ創造主ナヨクァラグヤは未だ再誕していないのですよ!? どれだけのイゼイラに混乱が広がるか…いや、ティエルクマスカ全体が大混乱に陥ります!」 この場にいる全員があー…という顔になる。 特にエスの弟は自分も大混乱だったのだから尚更だ。 そしてファーダコンゴウ達はこれでナヨもこっちで神様入ネーと嬉しそうである。ご自分達もその扱いになってるし。 そうこうしていると先程の若者達が大急ぎで戻ってきた。 368: 635 :2020/12/21(月) 23 20 45 HOST 119-171-231-231.rev.home.ne.jp 「ナヨさんもういないぞ!!」 「ツブヤイターに上げたらそれナヨクァラグヤ帝じゃね?てコメントあったから画像見直したらどう見ても本人だったよなあ。」 「まさかかぐや姫も降臨してきた?」。 「金剛が降臨している以上ありえなくないがアレはイゼイラの神様なんだがなあ。」 「それ言ったらリシュリューもいるだろう?」 「あ、親父から電話、もしもし…え…〇〇さんじゃないですか…マジ?」 「どうした?」 「…親父の知り合いのイゼイラ人だったんだが…さっきのナヨさんとの写真見て俺に連絡取りたかったらしい。」 「何故に?」 「画像ヤルバーンで調べたら骨格が完全にナヨ様本人で大混乱になってるって…。」 「マジ?」 「マジもマジ。それでティ連議長とイゼイラ議長とヤルバーン司令が柏木大臣通して二藤部総理に緊急会談申し込んだとか。」 「二藤部総理、お腹大丈夫かな?」 「今度はティ連から日本が神に賄賂贈ったと言われるのか…。」 「そういえばさっきのナヨ様の服装…濡鴉ノ巫女だったよな…。」 「まさか…?」 「まさかあの世と繋り始めてるとかwww。」 「………。」 「………。」 「おい皆笑えよ、笑えよ!?」 「ああ、妾はなんということを…。」 「「「……。」」」 orzとなっているファーダナヨ。 我々のせいでこっちの地球世界だけでなく銀河間規模で大混乱を広げている状況に我々は頭が痛くなった。 あ、通信が、これはファーダムツ? 『あ、金剛!通信繋がって良かったわ。多分ハワイ沖だと思うんだけどとっさに艦体出しちゃった…。』 「ここ並行宇宙デース。チョット聞くけど、その艦体見られてないデースよね?」 『日の丸着けた見たこともない艦載機に見つかったけど一瞬だけよ?すぐに探知偽装かけたから。』 ネットワークに接続した時の情報だとこの世界のファーダムツはハワイで艦生を終えたらしい。 まさか引っ張られたのか? 「陸奥!直ぐに最大戦速でそこ離れてコッチ(佐世保)に向かうデース!」 『ちょっと!?どうしたの!?』 「つべこべ言わず、斥力推進と空間振動波エンジンも使うデース!今度は連合艦隊が血眼になる番デース!」 「ファーダムツ、分かりやすく言うとファーダナヨを前にしたイゼイラ人みたいな状態です。」 『あっ(察し)。』 369: 635 :2020/12/21(月) 23 21 46 HOST 119-171-231-231.rev.home.ne.jp 以下IFネタ(多分続かない) ファーダムツとの通信を終えると今度はファーダリシュリューが深刻そうな顔をしていた。 「…コンゴウ大変なことになったわ。」 「これ以上大変なのは勘弁なのデース。」 「今こっちに来ちゃったフランス艦娘と通信繋がったんだけど…。」 「誰デース?オセアンとかやめて欲しいデース。」 「そのオセアンよ…。」 「オフゥ…。」 ファーダオセアンはクールベ級戦艦の一隻で現在島で練習戦艦の任に着いている艦娘である。 ファーダコンゴウは項垂れるがファーダリシュリューそれを無視して言葉を続ける。 「ふぅ…C est comme ca(ままならないものね)。更に悪い情報あるけど聞く?.」 「うー、聞きたくないけど聞かなくちゃデース…。」 「オセアンがこっちで出た場所が問題なのよ。」 「まさか…。」 「エスト=デ=パリ、私達の世界で言う上海の沖合150キロ。しかも艦体をバッチリ見られたみたいよ。FFRの船に。」 うわぁ…こっちも引っ張られたかあ…。 370: 635 :2020/12/21(月) 23 23 52 HOST 119-171-231-231.rev.home.ne.jp 以上になります。転載はご自由にどうぞ。
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だいぜろしきまどうかんたい 神聖ミリシアル帝国海軍が誇る精鋭艦隊。最新鋭艦が配備される花形の艦隊であり、同国の強さの象徴でもある。戦闘艦艇の総数は16隻と他の主力艦隊の半分以下の数。 神聖ミリシアル帝国が、過去に古の魔法帝国の技術を一部解析し、初めて作ったプロトタイプを集めた艦隊が始まりである。 以後、最新の艦が投入される事になり、練度と質においては帝国最強(*1)の艦隊となる。しかし他の主力艦隊も最新型のミスリル級を配備しているため、少なくとも戦艦の質では他の主力艦隊と変わらないことが判明。上に書いてある通り戦闘艦艇も半分以下で空母も配備されていないので、実際には他の主力艦隊よりも戦闘能力では劣っていたと思われる。 編成 魔導戦艦3ミスリル級魔導戦艦『コールブランド』(旧名:エクス) ミスリル級魔導戦艦『クラレント』(旧名:カリバー) ゴールド級魔導戦艦『ガラティーン』(旧名:バリアント) 重巡洋装甲艦(重巡洋艦)2巡洋艦『ロンゴミアンド』(旧名:シルバー) 魔導船(軽巡洋艦)3 小型艦(駆逐艦)8 計16隻 防衛省技術研究本部の小野によると、ミスリル級戦艦のサイズは第二次世界大戦レベルのそれらしい。ただし、港湾管理者ブロントがグレードアトラスターに絶句し見とれたことから、それより一回り以上は小さいと思われる。またミ帝の戦術思想の遅れから、どの艦にも魚雷/対潜装備が一切搭載されていない。駆逐艦が「小型艦」なのもそのため。(外見や性能の詳細に関しては魔導艦参照) 先進11ヵ国会議の開催翌日、訓練中(*2)にグラ・バルカス帝国監査軍の襲撃を受け交戦し、全滅する。詳細はマグドラ沖海戦を参照。 関連項目 神聖ミリシアル帝国|魔導艦 ※既存のコメントに返信する場合、返信したいコメントの左側にチェックを入れて下さい。 過去のコメント ミスリル級ですら砲の射程が30キロないんだよな -- 名無しさん (2018-01-08 23 18 21) よくミスリル級は金剛型と互角と言われるけど数で押してたから実際は劣っていると思う -- 名無しさん (2018-01-08 23 20 36) Web見たら34kmと書いてありました(射程が勝ってるとは言ってない) -- 名無しさん (2018-01-08 23 24 28) 魔導戦艦は主砲6門前に集中、金剛型は前4門後ろ4門。命中精度はたぶん互角、運でどちらが勝ってもおかしくないぐらいか -- 名無しさん (2018-01-09 00 06 24) この襲撃事件は分離して独立した記事で良い気がする…… -- 名無しさん (2018-01-09 18 23 37) 舐めプで味方数千人を死なせるとかグ帝どうかしてる。 -- 名無しさん (2018-01-09 18 55 28) 舐めプというよりは威力偵察だと思います -- 名無し (2018-01-10 00 09 42) なるほど、魚雷が無いから(水雷艇)駆逐艦が駆逐する対象が地球と違うんだな -- 名無しさん (2018-01-10 16 03 44) 味方に被害が出ないように最善を尽くすのが司令官の役目なはず。死んでいった味方兵が不憫だよ。 -- 名無しさん (2018-02-17 20 45 11) 合理的な軍(笑) -- 名無しさん (2018-02-17 20 58 35) 零艦隊の小型艦の存在理由はなんなんだろ? 魚雷発明前の小型艦は哨戒や連絡や大型艦への不意打ち、通商破壊と商船護衛などの任務あったが航空機と魔伝があるミ帝のしかも精鋭主力艦隊では任務無いだろに……対空迎撃かね。 -- 読歩人 (2018-02-17 21 08 23)対海賊船討伐や近辺海域の警戒、対ヒュドラ等海洋ファンタジー生物用として造ったか、魔帝の遺跡にそのベースとなった艦の設計図があったから、それをコピーしようとしただけか? - ドリフ提督 (2018-05-19 12 36 10) 雑魚専と的を絞りにくくするためじゃないの -- 名無しさん (2018-02-17 21 09 46) 単純にコスト的な理由では?魔導戦艦ばかり造ったら建造費ヤバそうだし。あとは日本がBP-3開発したのと同じ理由かと。 -- 名無しさん (2018-02-17 21 34 04) 戦闘の解説の部分、マグドラ沖海戦のページに入れた方が、、、4月までは無理か -- ドリフ提督 (2018-03-22 18 55 30) ミ帝にもTSUTAYANが有れば良かったのにね。 -- ケルベロス (2018-03-23 03 02 13) 魔帝復活までに再建されるのでしょうか。 -- 名無しさん (2018-03-23 08 46 00) なんか彼らの名前を見てると超兵器狩りをしていたあの艦隊を思い出すなぁ - 名無しさん (2018-05-17 21 50 16) 奇遇だな、俺もだよ。というか、パル・キマイラ自体が超兵器やし,,, - ドリフ提督 (2018-05-17 22 02 45) ヴリルオーディンの完全下位互換だな。でかくて脆くて遅くて武装が貧弱。 - 名無しさん (2018-12-02 02 47 50) ロウリア王国にも第零近衛隊というのがいた。この世界の人々は零が好きらしい。 - 名無しさん (2018-05-19 09 13 49) ミリシアルのはともかくロウリアの近衛隊の零は敵に錯覚させるためな気がする。 - 名無しさん (2021-06-18 03 15 31) 名前 ここを編集 〔最終更新日:2024年01月25日〕
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されどぜろにきす【登録タグ IA Islet さ 曲】 作詞:Tazuneru(Islet) 作曲:Tazuneru(Islet) 編曲:樂/Raku(Islet) 唄:IA 曲紹介 "僕らまだ夢を見てる" ユニット Islet の10作目。 イラスト:c.c.R Islet 1st Album『命の肖像 -portrait of the lives-』収録曲。 歌詞 ユラリ揺れる景色は薄色に あなたは鮮明に 累ねては摘んだ彼岸に 有象無象に飾った 遣り切れない朝を迎える度に 蜜を交わして 匿したものは 無益な夢を騙る 舞い散れ花 吹き飛ばして 有耶無耶な凡てを 積み上げたもの ぶち壊して 仕舞え 仕舞え 何もかもが零になって 然れどまだ夢の中 僕らまだ此処で 生きている ヒラリふわりと空は紅色に あなたは透明に 沈黙と枯れた彼岸花 痛いくらいに嗤った 臥した悲劇さえ空っぽに映る 御覧の有り様 救えないと世界から 見棄てられた 「愛してるよ」 なんて声も 泡沫に消えてく 死んだら凡て 意味は無いよ 謳え 謳え 何もかもが嘘であって と願えど夢は現つ 僕らまだ此処で 息をする 最たる花 愛と化して 充たされた心も 過去と為り 色褪せてたって 燁れ 燁れ 饐えた夢は夢であって あなたは零に咲いた 僕らまだ 夢を見てる 舞い散れ花 吹き飛ばして 有耶無耶な凡てを 積み上げたもの ぶち壊して 仕舞え 仕舞え 何もかもが零になって 然れどまだ夢の中 僕らまだ此処で 生きている 然れど零に帰す 夢を見る コメント 名前 コメント
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カードデータ カード名 死神「ヒガンルトゥール」 効果:○あなたはバトルスペースにある対象の使用コスト5以下のユニットを1枚選び、持ち主のエネルギーゾーンにフリーズ状態で置く。○このカードの使用コストとしてフリーズしたカードは、次の支配者のリリースフェイズにリリースしない。 属性 スペルカード 種別 ストラテジー タイミング クイック 使用コスト 緑1無1 軽量ながらコストに対して広い範囲を除去できるストラテジー。全体的に強力なシステムユニットが多い東方零次元なので、活躍の場は広い。 ただし、軽さの代償として次のターンにもコストが縛られるデメリットがある。2コスト+2コストを分割払いしている感覚だが、相手ターンの脅威に対処するためのエネルギーを少なくできるため見た目以上に使いやすい。 弱点は使用タイミング。クイックであるため投下には対処できない。 ゲーム外カードデータ 収録セット 東方零次元 ~永夜抄&花映塚~ No. 93 フレーバーテキスト 生は死へ連なる。死は生を育む。 Illustration 73?
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名前 零式・躯ψ レベル 177 職業 クリエーター 備考 ニックネーム多々
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ゲーム詳細内容 ゲームタイトル 零~刺青の聲~ メーカー TECMO 機種 PS2 当時発売日 2005年7月28日 当時定価 7,140円 (税込) ゲームアーカイブ なし 配信日 - 販売価格 - 現在購入可能箇所(2017/6/29時点) 【中古】 零 −刺青の聲− PlayStation2 the Best /PS2 【中古】afb 価格:1580円(税込、送料別) (2017/6/29時点) 【中古】PS2ソフト 零 〜刺青の聲〜 価格:3050円(税込、送料無料) (2017/6/29時点) マイリスト 一気に動画を見たい人向けですw これで楽に見れると思いますので、お好きな方で閲覧してください。 youtube用 コメント 裏技ややって欲しいこと等ありましたらコメントをお願いいたします。 ゲームごとにコメント分けしていますので、違うゲームの話はご遠慮下さい。 名前 コメント すべてのコメントを見る 上へ
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英雄伝説 零の軌跡 概要 ストーリー 世界観 前作からの変更点 戦闘システム バランス シナリオパート 評価点 賛否両論点 問題点 総評 メディア展開他 余談 英雄伝説 零の軌跡 Evolution 概要(PSV) 主な変更点(PSV) 問題点(PSV) パッチで改善されたバグ 総評(PSV) 余談(PSV) 英雄伝説 零の軌跡 【えいゆうでんせつ ぜろのきせき】 ジャンル RPG 対応機種 プレイステーション・ポータブル Windows XP~8 発売・開発元 日本ファルコム 発売日 【PSP】2010年9月30日【Win】2013年6月14日 定価 【PSP】通常版 6,090円ドラマCD同梱版 7,980円ダウンロード版 5,200円【Win】3,990円 判定 良作 ドラゴンスレイヤー 英雄伝説シリーズ 概要 日本ファルコムの二枚看板の一つ『英雄伝説』シリーズ第三期『軌跡シリーズ』の一作。前作『空の軌跡 the 3rd』の続編。 PSP版『3rd』から2年、Win版からは実に3年ぶりの続編となる。 舞台は前作で名前だけ登場した『クロスベル自治州』となりメインキャラクターも一新(*1)。 元々『英雄伝説 空の軌跡 the 3rd』のエンディングにおいて、「To be continued... The Legend of Heroes VII.」と次作が続編となることが示されていた。 当初は「英雄伝説VII」として開発が進められていたが、途中でタイトルの変更が発表された経緯がある(*2)。 一応、内部的には実際の『英雄伝説VII』における前編という扱いにはなっている。 キャラクターデザインが『スターオーシャン4』や『イースSEVEN』のエナミカツミ氏に変更になった。 スタート時に難易度を4段階で調整できる。 ストーリー ゼムリア大陸西部、クロスベル自治州──かつて帝国と共和国の狭間で熾烈な領土争いが繰り広げられたこの地は、現在では大陸有数の貿易・金融都市として発展を遂げ、繁栄を謳歌していた。 一方、帝国と共和国による圧力も目に見えぬ形で高まっており、両大国の意向を受けた議員・役人たちが醜い政争と汚職を繰り広げる中、裏社会ではマフィアや外国の犯罪組織が台頭し、抗争を始めようとしていた。そんな中、市民の信頼を失ったクロスベル警察に4人の若者が集められた。新米捜査官、ロイド・バニングス。 クロスベル市長の孫娘、エリィ・マクダエル。 若き《魔導杖》の使い手、ティオ・プラトー。 女たらしな元警備隊員、ランディ・オルランド。およそ規格外な彼らは「特務支援課」という新部署に配属され、厳しい現実に直面しながらも、力を合わせて立ち向かって行こうとする。──これは《壁》を乗り越えようとする若者たちと、大都市の光と闇に生きる人々の生き様を描いた物語である。※公式サイトより引用 世界観 舞台となるクロスベルは牧歌的な雰囲気を残していた前作のリベール王国とは打って変わって、導力ネットと呼ばれる現実でのインターネットに近いシステムが導入されるなど近代化が進んでいる。 その分、政治の腐敗やマフィアの台頭など急速な経済発展の負の側面が色濃く出ており、『魔都クロスベル』とも呼ばれる。 そんな腐敗の影響もあり市民の警察への信頼はどん底、『民間人の味方』である遊撃士協会が絶大な人気を集めている状態から物語は始まる。 続編ということもあり前作で登場した単語もしばしば作中で出てくるが、問題ない程度にはフォローされている。 前作からの変更点 一度訪れた場所は次回以降バスで移動(ゲーム的にはワープ移動)できるようになった。 主な舞台となるクロスベル市内もかなりの広さがあるが、序盤に入手できるアイテムでショートカット移動できるようになる。 未読・既読問わず、会話やイベントシーン(バスや列車が走る、風景全体を見渡すなど)の早送りが出来るようになった。ただしバックログはないので飛ばしすぎに注意。 フィールドアクションの搭載。戦闘を有利に開始でき、自分より10以上低いLvの通常敵は、戦闘に入らずフィールドアタック2回で倒すことが出来る(*3)。 一部のプレイヤーはこれにはまってしまい、「2周目は撲殺ゲー」と評したこともある。 レベルの高い敵に正面からフィールドアタックを当てた場合でも、一時的に敵の動きを止める事ができる。直後に逃げた場合、4人目のキャラがその場を離れた直後に敵が動き出すため、上手く使えばエンカウントを避ける目的でも活用できる。 実績の追加。それに伴うEXTRA要素の追加。 ゲーム内の行動によって実績が解放され、それによって得られたポイントを消費してギャラリー要素(*4)や2周目以降の引継ぎ要素(*5)を解放する仕組みになっている。 実績をはじめ、さまざまな要素を初見で取るのは相当厳しい。特にお約束の書物関連は長年のファルコムファンでもよく見落とす。実績を全て埋めるには最低でも2周は必要で、前作の弱点だったやりこみ要素を強化したと言える。 2周目以降の隠し要素なども登場した。前作よりも周回を楽しんでもらうための工夫がされている。 前作にもあった料理は調理するキャラによる得手不得手が設定され、また1つのレシピで3種類(大成功・成功・予想外)の料理ができるようになった。失敗して「ねこまんま」などができることも。 調理結果を意図的に選ぶことはできないが、キャラごとの得意度やクオーツの装備で発生率を調整することは可能。 素材「魔獣の○○」系は物々交換でも入手可能になったので必要な素材としている料理の大量生産が可能になった。 CPを溜める手段が増えたのでクラフト技を使う機会は増えた(*6)。 クオーツに関しても、かなり追加・削除・変更されている。 敵・宝箱の位置を示してくれるクオーツの効果が列の先頭にいるキャラでないと効果が発揮されなくなっている(*7)。 ステータスを上げるクオーツは最大3段階まで。 オーブメントのカバーはカスタマイズ可能だが各キャラ基本1種と追加1種の2つだけ。ストラップは固定されているが、各キャラの個性が出ている。 ボイスの増加 一部の会話シーン、料理を始めとした特定の操作をすると声が入るようになっている。それ以前は戦闘のみだった。 イベントなどでパーティーキャラの絆ポイント(要は好感度)が上昇し、それによって終盤に特殊なイベントが発生する。 これはその後の軌跡シリーズで恒例となり、「○○との絆」という実績に関わることから「絆システム」という通称が付くことになる。 この要素に加えて、本作の主人公ロイドが年上のキャラに好かれたり相手を無自覚的に口説いてしまうことや、劇中で彼が「弟ブルジョワジー」「弟系草食男子を装った喰いまくりのリア充野郎」と評されたこと、更に『テイルズ オブ シンフォニア』の主人公と同名であることから、一部のファンからは「攻略王」と言われていたりする。 戦闘システム ATバトルは前作のものを基本的に踏襲している。 ATボーナスに『チームラッシュ』が追加。前作までのチェインクラフトをボーナス化したようなもので、戦闘メンバー全員で攻撃する。CPは消費しないが狙って行なえるとは限らない。逆に敵にとられると敵全員の待機時間がゼロになるので危険。 特定キャラに『コンビクラフト』が追加。特定の2人組でCPを100ずつ消費して行なう強力な技で、キャラにより威力、範囲、効果などが違う。 サポートメンバーの追加。 ゲストキャラが参戦した時は戦闘メンバーに選んだキャラ以外がサポートに回る(*8)。全員同行しているので前作までのようにいちいち拠点に戻って編成する必要が無くなり、利便性が大きく向上した。経験値もちゃんと入る。 サポートメンバーはそれぞれ固有の技(サポートクラフト)で援護してくれる。但しランダム行動なのであまりアテに出来ないが。 アーツの構成が大幅に変わった。 特に回復魔法などが属性ごと変更されるなど、編成が偏らないよう調整されている。上級アーツを複数属性揃えるのはなかなか難しい。 攻撃アーツはほぼ一新されている。 『空の軌跡』から存在しているアーツについては、必要な数値が簡素化・減少されているため、以前よりも簡単に使えるようになった。 タクティカルボーナスが導入された。特定の条件を満たして戦闘を終了すると経験値が増える。但し「EXP×1.50」などと表示されても実際は仕様で小数点以下が切り捨てになり、2倍や3倍にならないと効果は無い。 Sブレイクの発動方法が△+十字キーのみとなり、Sブレイクの暴発がかなり減った。 バランス 前述のフィールドアクションで戦闘を有利に始めることが半ば前提となっているためか、難易度ノーマルでも雑魚敵が結構強め。 このシステムが戦闘をワンパターンなものにしてしまっているとの意見もある。 章ごと・ダンジョンごとのボスなどもそこそこ強い。ラスボスは大して強くないのはシリーズ恒例である。 各地に「高レベル魔獣入り宝箱」があり、敵を倒すと強力なアイテムが手に入る。最序盤から開けることができるが、終盤になってから挑戦しないとほぼ確実にフルボッコにされる。 前作まであまり活用されなかった通常クラフトが強化され、アーツはやや落ち着いた性能に調整されたと言える。 メンバーが5人以上の時もコンビクラフトの存在やお互いの相性から、主役4人を主に使っておくのが簡単である。 シナリオパート 進行の仕方は『空の軌跡FC』『SC』と殆ど同じ。名前が変わっただけと考えてよい。 主人公が警察官なので、依頼は『支援要請』という形で警察の仕事として行なう。遊撃士手帳にあたるアイテムは当然警察手帳である。 依頼の達成によりDP(Detective Point)というポイントが溜まり、これにより捜査官ランク(*9)が上昇する。初回のプレイで最高ランクに到達するのは至難の業である。 市民からの日常的な案件の依頼が多かったFC・SCと違い、事件の捜査が仕事の中心となる。 重要な事件などでは集めた手がかりをもとに事件の真相を推理する選択肢が出てくるが、これが結構難しい。数回間違え続けると自動で進めてくれるが、取得DPがかなり減ってしまう。 評価点 優れたシナリオとキャラクター。 主人公たちが「特務支援課」という「人気取りの部署」「猿まわしの猿」「遊撃士のパクリ」と揶揄された部署に所属しながらも、地道に仕事をこなしていく内に評価されるようになっていき、仲間とともに事件を活躍し成長していく姿は評価が高い。メンバーたちはいずれも異なる出身、事情を背負っており、それらが徐々に明かされていく丁寧なシナリオ進行も支持されている。 ゲームの進行にあわせて更新されていくNPCのセリフも健在。大部分はクロスベル市に集中しているため、「クロスベルマラソン」とも呼ばれた。 BGMも良質。 中でもイベント戦闘曲「Inevitable Struggle」はかなりの人気曲。 賛否両論点 通常マップでの視点固定。 前作までは視点をLRボタンで回転できたのが不可能になった。作業量の削減であろうか?戦闘画面では今までどおり回転できる。 ただし、本作ではマップに対して見易い視点や見栄えがする視点に自動的に回転するため、利便性という面では前作と比べて一長一短であると言える。 前作キャラの扱い 前作の主人公であるエステルやヨシュア、かつて敵組織に身を置きながら、エステルの優しさに触れて改心し、のちに影の国でのエステルたちとの共闘や、放浪中に『黎の軌跡』の主人公であるヴァンとの交流などを経て人間らしさを取り戻したレンが本作でも登場。いずれも魅力的な活躍を見せてくれることから、前作ファンに歓迎された。 一方で、ラストの展開で、彼らに美味しいところを持っていかれているという批判がなされている。この反省から、次回作以降は前作の主人公を、協力者の一人以上の活躍をさせないよう心がけられている。 問題点 前作登場キャラに関する事柄やシナリオが、前作未プレイだと分からない。 「前作を知らなくても楽しめる」と盛んにアピールしていたが、やはり続編だけあって前作を知っていた方が楽しめる。当たり前のことだが新規プレイヤーには優しくない作りである。 逆に既プレイ者でもキャラデザが変更になったため、前作登場キャラに「違和感がある」との声も多い。 操作可能キャラの減少。しかし『空の軌跡』はFC当時は8人だったし、シリーズを重ねてパーティキャラが増えたので最初から10人以上と言うわけではない。 メイン4人組+ゲスト参戦4名+最終ダンジョンのみ参加2名の計10名。一作で話を纏めるためには仕方なかったと思われるが、残念な所ではある。 とはいえ、その分メイン4人には愛着がわく。ゲスト参戦キャラもストーリーに絡み、パーティにいては出来ない熱い見せ場もあるため、一長一短と言えなくもない。 アーツ優遇。 前作『空の軌跡』のクラフトとアーツの威力にそこまで差が無いなら、回復し辛いEPを消費して且つ詠唱時間のあるアーツの方が使い辛いという反省点からか本作ではアーツがかなり強めに設定されているのだが、本作では些かアーツを強くしすぎたため、物理特化キャラのランディでさえアーツの方が威力が高いという状況になってしまっている。『碧の軌跡』では幾分か改善されている。 ただし、クラフトも相対的には弱くなっているものの性能自体は空よりも強くなっており、低威力であっても強力な追加効果のあるものも多い。また、アーツと比べて即時発動可能で手軽に使えるというのは決して無視できないメリットである。 バグの存在。 特に進行に支障があるのがキャラが特定の場所に挟まって抜け出せなくなるバグ。他にも原因不明のフリーズや電源落ちが報告されている。公式サイトを参照。 読み込み速度自体は前作よりも向上しており快適と言えるレベルなのだが、UMDドライブの動作音は改善されていない。 長めのイベントシーンなどで読み込みが入ることが多いので、折角の良BGMが邪魔されてしまうことも。 制作発表時からデータインストールに対応することがファンの間で希望されていたが実装されなかった。音が気になる人はDL版を購入しよう。 総評 いつもどおりの英伝をいつもどおり全力で仕上げた、と言った所か。 シナリオ・システム・バランス・BGMと高レベルで纏まっている。 長所は前作と変わらず、短所を克服してきたのでより完成度が高くなった。本作のレビューなどでは「丁寧な作り」という言葉が目立つのがそれを表している。 シナリオ的には謎を残した「第1部完」という感じだが、目の前の事件はきちんと解決した形なので「事件は解決したがさらに問題が起こった」で終わる『空の軌跡FC』のようにはなっていない。 シナリオ中心で語られることが多いが、ゲームとしての完成度も高い。 公式サイトから製品版にデータ引継ぎ可能な無料体験版がDL出来るので、興味がある人は是非プレイしてほしい。 メディア展開他 主役のロイドとエリィが本作に先駆けて『イースvs.空の軌跡 オルタナティブ・サーガ』に登場している(*10)。 本作の前日譚を描いた漫画『英雄伝説 零の軌跡 プレストーリー -審判の指環-』(*11)、コミカライズの『英雄伝説 零の軌跡』がともに『電撃「マ)王』で連載されていた。後に『電撃「マ)王』→『電撃マオウ』で本編のコミカライズが連載中。 PlayStation Awards 2010 ユーザーズチョイス賞(ユーザー投票の上位10作品)を受賞し、電撃オンラインアワード2010ゲーム大賞では2010年一番おもしろかったゲーム第5位にランクイン。販売本数が50~100万本クラスの大作が並ぶ中で健闘している。2011年には日本ゲーム大賞において、年間作品部門で優秀賞を受賞している。 2011年3月24日、続編『英雄伝説 碧の軌跡』の内容を発表、予告ムービーも同日公開、同年9月29日に発売された。『空の軌跡FC』から『SC』が2年かかったことを考えると(ファルコムにしては)早いと言えるだろう。 2013年6月14日にWindows 8対応版が発売された。中国・台湾で販売していたPC版を日本語にして逆輸入した珍しい経歴のソフトである。解像度やキー操作等の各種設定をカスタマイズしておかないと泣きを見る。 余談 当然と言えば当然だが、いわゆる「軌跡シリーズ」という呼び方がされるようになったのは「零の軌跡」という今作が出てから(*12)。 「零の軌跡」というタイトルの“の軌跡”の部分はシリーズとしてのものだが、作品固有の“零”に相当する要素が見られない。この要素は、残った謎と共に続編である『碧の軌跡』に持ち越された。 本作の舞台である「クロスベル自治州」は、『軌跡』シリーズの主人公全員が作中で実際に足を踏み入れている唯一の地点となっている。 ただし、『黎の軌跡』の主人公であるヴァンが訪れたのは回想シーンでのことであり、ゲーム内では今のところ訪れていない。 英雄伝説 零の軌跡 Evolution 【えいゆうでんせつ ぜろのきせき えう``ぉりゅーしょん】 ジャンル RPG 対応機種 プレイステーション・ヴィータ 発売元 角川ゲームス 企画・制作元 日本ファルコム、キャラアニ 開発元 ピラミッド 発売日 2012年10月18日 定価 通常版 6,090円ダウンロード版 5,040円 判定(パッチ前) クソゲー 判定(パッチ後) 良作 改善 ドラゴンスレイヤー 英雄伝説シリーズ 概要(PSV) 『英雄伝説 零の軌跡』をフルボイス化し、追加要素を少し加えて移植したもの。 キャッチコピーは「 進化 (エヴォリューション)、 始 (スタート)動―」。 ダウンロード版の容量は2544MB。 主な変更点(PSV) メインストーリーのフルボイス化。 使用楽曲全てをフルアレンジ。 ただし上2つは後述の問題点につながっている。 オープニングムービーのフルアニメーション化及び新規ムービー追加。 画面のHD化。 新規の支援要請追加。 これによりDP上限が増加し、捜査官1stクラス達成が容易になった。 PSVの機能を利用したミニゲーム追加。 エリィ、ティオ、ランディの自室で行える。 機種がPSVになったことによる快適性向上。 UMDの駆動音がなくなり、ロード時間もほぼなくなった。 タッチパネルによるマップ表示、背面タッチで各種手帳が開けるようになった。 『空の軌跡 the 3rd』にもあった「軌跡でポン」が追加。 問題点(PSV) フルボイスではあるが、今作ではなぜか声優経験のないJDKバンドの面々が本職の声優に混じって参加している。そのためかモブキャラの演技が酷い。モブとはいえ軌跡シリーズの特色上しゃべる機会が多いので目につきやすい。 楽曲アレンジはスーパーアレンジバージョンでお馴染みの神藤氏と上倉氏+2名が担当しているのだが、複数体制のためか出来の良し悪しが激しい。 特に「Inevitable Struggle」などは改悪(*13)という声も多い。 それなのに同社の『イースI・IIクロニクルズ』や『フェルガナの誓い』で採用されたBGM切り替え機能が採用されていない。 背景のHD化が一部不完全。そのためエリィのとあるセリフが大きくネタにされた。 『碧の軌跡』で採用された便利機能がほとんど採用されていない。 他にもPSP版の一部不具合がそのまま放置されていたりする。 フォントが変更されたが、全体的に文字が潰れて読みづらい。 これは発売前のスクショ公開の段階でかなり突っ込まれていたのだが、結局そのままGOサインを出してしまったようだ。 セーブ・ロード時のサムネイル表示のスクリーンショットが無くなっており、サムネイル表示はゲームのロゴのみとなっている。大量にデータ管理している人にとっては不便に感じやすい。 ついでにセーブデータの数も100から50に減っている。さらにクリアデータもすべて一緒くたになっている。 パッチで改善されたバグ 本作固有のバグが多く、発売当初はバグが酷く、まともなプレイが出来るレベルでなかった。 一か月後にver1.01パッチが配布され以下の問題は改善された。パッチの容量は27MB。 フリーズバグが存在する。 とにかくフリーズが起こる。戦闘時(一斉攻撃をすると更にフリーズしやすくなる)、戦闘終了時、会話時、メニューを開く…とあらゆる場面でフリーズが起こりうる。 PSV自体が固まっているわけではないので、PSボタンは反応する。パッチ配布前は、こまめにセーブすることしか対策がなかった。 さらに無限ロードやボイスが再生されなくなるバグも搭載されていた。 「軌跡でポン」の問題に間違いがある。 具体的には『SC』『3rd』となるところがすべて『FC』になっている。 4章でノエルの文字が文字化けがする。 セーブ・ロード関係のカーソルに問題がある。 セーブ・ロード画面を開いた時のカーソルが毎回一番上に固定されている。パッチ後はセーブ・ロード画面が直近のものにカーソルが自動移動するようになった。 総評(PSV) 追加要素以外は良くも悪くも普通の移植作。 発売直後の惨状から酷評も目立つが、キャラの立ち絵、バストアップ絵の画質向上、ロードの高速化などハードウェア性能向上を感じさせる点もありる。 深刻なフリーズも解決したので問題点に目を瞑れば原作通りの『零の軌跡』として楽しむことができるだろう。 余談(PSV) バグで評判を落としたこともあり2018年に限定発売されたバンドルパック『英雄伝説 零の軌跡 & 碧の軌跡 Evolution三昧』ではアップデートを促す一枚紙が封入されていた。 2020年4月23日にPS4で『英雄伝説 零の軌跡 改』が発売された。 イベント フィールド2倍速、戦闘4倍速となる「高速スキップモード」が搭載されており、快適なプレイングが可能となっている。 ゲーム画面はPSP版を基に高画質化・60fpsに対応している。BGMはPSP版を基に高音質化し、キャラクターボイスは「Evolution」のものが流用されている。
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カードデータ カード名 博麗 霊夢 効果:★このカードは相手のカードの対象にならない。●[白1 このカードをフリーズする]《クイック》あなたはバトルスペースにある対象のユニットを1枚選び、フリーズする。 種族 メイデン 種別 ユニット タイミング クイック 使用コスト 赤1白1無4 移動コスト 赤1白1 パワー 6000 スマッシュ 1 楽園の素敵な巫女であり、東方の主人公といえばこの人。 赤白という特殊な多色ユニットであり、対象にならないアンタッチャブルと起動型能力によってユニットをフリーズさせる事ができる。 相手のカードの対象にならないという独立したアンタッチャブルを持ち、パワーも6000あるため単体としては中々倒されにくい。 更に[白1]で自身のフリーズを伴うコストを支払う事で、バトルスペースのユニット1体を誰でもフリーズさせられる非常に汎用性の高い能力も持っている。 起動コストさえ無視するなら、このカード単体で《大妖精》を内蔵しているのとほぼ同義であり何度も使用可能な《大妖精》としての運用も見込めるだろう。 このカードそのものは相手のカードの対象にならないので場持ちが良く、相手ユニット上手くを寝かせ続ければスマッシュやその他の行動を大幅に制限できる。 ただし、このカードは使用する上での難点が多いという事は覚えておこう。 6とちょっと重い使用コストのため一度展開するまで時間がかかりやすい。 その上でユニットをフリーズする起動型能力は自身のフリーズも伴わなければならないため、このカードをプレイしてすぐに能力起動という行動が難しい。小回りが利きにくいという点では《大妖精》に大きく劣っているのを忘れてはならない。 いくらアンタッチャブルを持っているとは言えど6000パワーならば《小悪魔》に粉砕される恐れすらあり、前に出そうとすると《八雲 藍》始め多くのユニットの出掛かりに潰される危険があるのも注意しよう。 ともあれこのカードが一度展開され敵陣に陣取り始めると、除去手段が乏しいデッキ相手には恐ろしいほどの脅威にもなる。 前述のとおりアンタッチャブルというのはかなり場持ちに影響している。《八雲 紫》や《禁忌「クランベリートラップ」》という限られた除去手段以外で取り除くのが困難なため居るだけでかなり面倒臭い。 パワー6000ラインを粉々にする《紅符「スカーレットシュート」》のような除去に引っ掛からないだけでも異常なほどの硬さがあると見ていい。 その上でユニットをフリーズさせる手段を持つため、相手のスマッシュを単体で縛り続ける事も可能であり能力的にはかなり防衛向き。《白玉楼》ラインに立つと殴り勝つのも難しくなるため相手としては厄介極まり無くなる。 また、自分のユニットをフリーズさせられることも忘れてはならない。寝かせ続ける事で継続的に《紅 美鈴》《十六夜 咲夜》のポテンシャルを発揮し続ける事も不可能ではなく、これらと合わせると要塞に近い布陣を敷く事すら不可能ではない。 コストが重めな分色々な仕事が出来るようなカードであり、零次元内ではかなりユニークな使用感のあるカードであると言えるだろうか。 このカードは相手のカードを拒絶するが、自分のカードの対象になるという利点がある。自分のカードの対象にはなってくれるため《紅魔館》《奇術「ミスディレクション」》あたりでサポートしてあげることができるだろう。そのため中央投下する際に相手のカードからバトルタイミングで邪魔されにくくサポートしやすいので、ちょっと重い6000の弾としても割り切って運用しやすい。 クイックタイミングで自身がフリーズするため、このカードが移動して自分に能力をスタックする「移動スタック」なる技術が使用可能。特に《十六夜 咲夜》らとのコンボをする際に、相手ターンでこのカードをリリース状態で置いておける技術であるため覚えて置いて損は無い。(ルールシート22.テクニックの項目に詳しい)その他フリーズさせる注意点は《大妖精》とほぼ同じ。ただこのカードは必ず1体対象に取らなくてはならない違いある。 東方作品内で主役を張る一角。黒白と対を成し「紅白」と呼ばれる事もあり、その他服装から親しみをこめて「脇巫女」などと色々な呼び方で呼ばれている。このカードの色は自身のイメージカラーからだろうが、本家ディメンション・ゼロには赤白の多色は存在しない。フレーバーテキストは《フランドール・スカーレット》との開戦前の一幕から。《大妖精》と同じく彼女にフリーズさせる能力は効果が薄いが、使うタイミングや布陣を間違えなければ効果的に刺す事が出来るだろう。 ゲーム外カードデータ 収録セット 東方零次元 ~紅魔郷&妖々夢~ No. 21 フレーバーテキスト 「ああ、パターン作りごっこね。それは私の得意分野だわ」 ~博麗霊夢~ Illustration 祭歌?
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「おはよ~」 「今日も楽しいこと、起きるかなあ」 名前 紫咲 零(しざき れい) 出身地 日本 誕生日 1995年11月19日 (27歳) 転入日 2023年06月27日 (0年10日) 職業 ゴミ収集員 プレイヤー 東雲 告知等 Twitter 配信場所 なし + 目次を開く 閉じる 基本情報 日別エピソードyyyy年mm月のエピソード アーカイブyyyy年mm月のアーカイブ 基本情報 ロスサントスに来る前は両親の遺産と残された不動産での不労所得で生活していた。日本国内を回るバックパッカー的なことをしていた経験があり、国外に遊びにいったこともある。 楽しいことが好き!ロスサントスに来たのも、まだ見ぬ土地へ移住するのもきっと楽しい経験になるから! 日本で雑誌記者をしていた弟がいる。別々にロスサントスに来たはずだが、殆ど会っていないので生きてるかどうかもわからないらしい。 どのお店も人手が足りていそうだと自己判断し、暫く職に就いていなかったが、職探しの為に寄った市役所で見つけたゴミ収集員の仕事に就いている。曰く「ゴミ収集員なんていっぱいいるくらいがちょうどいいと思った」。 過去に日本某所で起きたとある事件のせいで約2年分の記憶の大部分が抜け落ちている。そのため、時々自分の年齢を言い間違う。 ロスサントスに住むすべての住人と仲良くなるのが一番の目標。警察や救急隊からギャングまで、理解はしあえなくても友達にはなれる!と信じている。 日別エピソード yyyy年mm月のエピソード - 開く mm/dd #n 配信タイトル + 開く エピソードを記述 mm/dd #n 配信タイトル - 開く エピソード募集中 アーカイブ yyyy年mm月のアーカイブ - 開く 配信日 # 配信タイトル 備考 yyyy/mm/dd 1 配信タイトル 🔝ページTOPへ
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※内容に相違・漏れがある場合や、プレイヤー名を変更したい場合は@gitadoraweeklyへ御申告願います。 楽曲 零の位相 kradness 難易度 BAS ADV EXT MAS BPM 3.00 4.20 5.90 7.50 190-205 Rank PlayerEntryName Score Part Level Rate Combo PlayerID 曲別 HOT Rankingへ Topページへ